Pengembangan Media Pembelajaran Gymit Untuk Pembelajaran Senam Berbasis Android  

Gymit

Sri Gusti Handayani Program Doktor Pascasarjana Universitas Negeri Padang. IST

Sri Gusti Handayani

Program Doktor Pascasarjana Universitas Negeri Padang

Perkembangan teknologi informasi 4,0 yang semakin pesat di era globalisasi saat ini tidak bisa dihindari pengaruhnya terhadap dunia Pendidikan khususnya pembelajaran. Tuntutan global menuntut dunia pendidikan untuk selalu dan senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha dalam peningkatan mutu pendidikan, terutama penyesuaian penggunaannya bagi dunia pendidikan dalam proses pembelajaran.

Teknologi informasi merupakan perkembangan sistem informasi dengan menggabungkan antara teknologi komputer dengan telekomunikasi. Salah satunya adalah dengan pengunaan smartphone.  Smartphone merupakan sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan komunikasi (menelepon atau sms) namun didalamnya juga terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti komputer. Smartphone mempunyai berbagai sistem operasi yang mendukung jalannya perangkat tersebut. Sistem operasi yang sangat populer saat ini adalah sistem operasi Android. Menurut survey yang dilakukan oleh BBC mengatakan jumlah pengguna Android di Indonesia sebesar 52.20% pada tahun 2015 dan disusul oleh Apple 33.40%, Blackbery 9.50%, Microsoft 3.60%, Symbian 3.60%. Kepopuleran android ini dikarenakan adanya keterbukaan serta pengembangan yang bebas untuk menghasilkan banyak aplikasi.

Dalam dunia Pendidikan, penggunaan TIK tidak bisa dipisahkan dalam pembelajaran. Namun, pada kenyataannya masih banyak Dosen yang belum sepenuhnya menguasai dan siap menggunakan TIK dalam pembelajaran. Kegiatan belajar mengajar dilakukan dengan media konvensional tanpa penggunaan TIK, baik pada tahap persiapan, pelaksanaan, maupun tahap evaluasi pembelajaran. Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dilaksanakan dengan media konvensional, yaitu dengan memberikan buku ajar dan pemberian tugas dan Latihan secara tatap muka. Pembelajaran dengan media konvensional menempatkan mahasiswa sebagai objek belajar yang berperan sebagai penerima informasi secara pasif (Eva, 2016) (Hartati, 2011) (Budiman, 2017).

Peraturan Pemerintah Republik Indonesia tentang Standar Nasional Pendidikan No 57 pasal 12 menyatakan bahwa Pelaksanaan pembelajaran diselenggarakan dalam suasana belajar yang: a. interaktif; b. inspiratif; c. menyenangkan; d. menantang; e. memotivasi Peserta Didik untuk berpartisipasi aktif; dan f. memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik, serta psikologis Peserta Didik. Tuntutan perundangan tersebut dengan jelas bahwa esensi pendidikan atau pembelajaran harus memperhatikan kebermaknaan bagi peserta didik yang dilakukan secara dialogis atau interaktif, yang pada intinya pembelajaran berpusat pada siswa sebagai pembelajar dan pendidik sebagai fasilitator yang memfasilitasi agar terjadi belajar pada peserta didik.

Era pandemic covid 19, memaksa pembelajaran secara tatap muka tidak bisa dilaksanakan, sehingga tujuan pembelajaran kurang tercapai dengan maksimal. Dalam pembelajaran dalam masa new normal, dosen harus meningkatkan kemampuan dalam memahami teknologi dan mengaplikasikannya dalam pembelajaran secara daring melalui aplikasi, baik via zoom, google meet dan google classroom dan e learning.

Salah satu media pembelajaran yang banyak digunakan selama pandemi covid 19 adalah e-learning. Agus purwanto, et al. (2020). Hal ini disebabkan karena terjadinya evolusi kebutuhan dari tingkat kebutuhan yang kompleks ke kebutuhan yang instan, sehingga diperlukan sebuah inovasi-inovasi baru untuk mengkemas pendidikan yang modern. Seperti halnya penjelasan dari Sudarwan (2008), Budiman (2017) yang menerangkan bahwa, pemanfaatan teknologi komunikasi untuk kegiatan pendidikan, serta media pendidikan perlu dilakukan dalam rangka kegiatan belajar mengajar. Hasil penelitian secara nyata membuktikan bahwa penggunaan alat bantu sangat membantu aktivitas proses belajar mengajar, terutama peningkatan hasil belajar siswa. Pemanfaatan penggunaan internet dalam pembelajaran atau e-learning, khususnya dalam pendidikan terbuka dan jarak jauh.

Walaupun demikian, pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Berbagai kritik (Bullen, 2001, Beam, 1997. Dengan adanya keterbatasan yang melekat pada e learning, dibutuhkan media pembelajaran yang mampu membantu dalam kegiatan pembelajaran dan dapat dimanfaatkan dengan baik penggunaannya dalam kegiatan pembelajaran. Serta pemanfaatannya dapat memberikan dampak potensial yang dapat meningkatkan kualitas dalam belajar.

Produk-produk berupa aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan secara online (terkoneksi dengan jaringan internet) maupun offline (tidak terkoneksi dengan jaringan internet) dibuat untuk kemudahan dan kepraktisan penyampaian materi dari guru kepada siswa. Sistem operasi mobile yang ditemukan di smartphone memungkinkan pengguna menjalankan perangkat lunak, yang biasa dikenal dengan “aplikasi” yang memberikan fungsionalitas yang sangat bermanfaat dan terfokus dengan ketat yang memungkinkan banyak aplikasi.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas yang ditemukan pada perkuliahan senam  maka  perlu  adanya  pemecahan  masalah  melalui sebuah  pengembangan  media  pembelajaran  yang  diharapkan  dapat menciptakan  pembelajaran  yang  efektif,  dan praktis  yang mampu  meningkatkan  keterampilan senam mahasiswa. Media pembelajaran ini diibuat berupa aplikasi dengan nama GymIT yang memiliki keunggulan bisa digunakan secara offline oleh mahasiswa dimana saja dan kapan saja, sehingga mahasiswa bisa melakukan pembelajaran secara berulang kali. Media pembelajaran ini dapat memberikan latihan-latihan dasar berupa video yang dilengkapi audio dan teks agar memudahkan mahasiswa dalam memahami materi

Berdasarkan hal ini penulis mengembangkan sebuah media yang diberi nama GymIT Untuk Pembelajaran Senam Berbasis Android.   Berdasarkan hasil pengembangan, media GymIT sudah teruji dari segi Validitas, praktikalitas dan efektivitas. Tingkat validitas Media GymIT yaitu 4,87  dan kategori sangat valid.

Tingkat praktikalitas menurut mahasiswa terhadap media GYMIT yaitu 80,06 dengan kategori praktis, dan tingkat prkatikalitas menurut dosen 73,75 dengan kategori praktis.  Tingkat Efektivitas media GymIT  terlihat dari Perbedaan nilai rata-rata keterampilan handstand mahasiswa pada pembelajaran senam dengan menggunakan aplikasi GymIT dan konvensional seperti yang terlihat pada Gambar 19, yaitu 0,72. Selain itu terlihat juga bahwa nilai rata-rata kelas eksperimen dengan menggunakan aplikasi GymIT lebih tinggi daripada siswa mahasiswa yang menggunakan media konvensional sebagai kelas kontrol.

Efektivitas Media GymIT terhadap keterampilan handstand mahasiswa pada pembelajaran senam setelah dilakukan uji t dengan hasil sig (2-tailed)  0,000 < 0,05 yang berarti bahwa  peningkatan  keterampilan handstand mahasiswa  pada  masing-masing kode seksi yang  diajarkan  dengan  Media pembelajaran GymIT pada Mata Kuliah Senam  lebih  baik  dari  pada  peningkatan keterampilan handstand yang tidak diajarkan dengan Media Pembelajaran GymIT. Hal ini membuktikan  bahwa  dengan  menggunakan  media pembelajaran GymIT efektif  untuk  meningkatkan  keterampilan handstand mahasiswa.

Berdasarkan pembahasan pengembangan Media GymIT, maka disarankan kepada dosen Senam agar dapat menggunakan Media GymIT  sebagai alternative dalam melaksanakan Perkuliahan Senam. (*)

Promotor: 1) Prof. Dr. Sayuti Syahara, M.S, AIFO; 2) Dr. Tjung Hauw Sin, M.Pd. Kons

Exit mobile version